Showtime im Sommersemester 2017

Die IMI-Showtime findet am Freitag, den 28.07.2017 ab 10:00 Uhr im WH H 001 (FKI-Gebäude H) statt. Interessierte Besucher sind herzlich eingeladen!

Bacholor-Projekte

Master-Projekte

Immobiliensuche und -besichtigung in Virtual Reality

Viele kennen es und vor allem in Großstädten scheint es auf der Suche nach einer neuen Bleibe einfach dazuzugehören. Das Anstehen zum Besichtigungstermin.
Da wäre es doch wirklich bequem, wenn man dies auch von zuhause aus erledigen könnte.
Mit einer Virtual Reality (VR) Anwendung, in welcher der Nutzer
ohne Medienbruch sowohl die Suche nach Immobilien als auch die
Darstellung des Objekt-Exposés inklusive der 360 Grad Fotos in einer einzigen
Anwendung erfahren könnte.
Genau das gibt es jetzt!

IMI-Map Reloaded

IMI-Map Reloaded bietet den Studierenden des Internationalen Studiengangs Medieninformatik die Möglichkeiten, Pflichtpraktika anzulegen, zu recherchieren, sowie sich allgemein über das Praktikum im Ausland zu informieren.

Der administrative Teil der Webanwendung wird vom jeweiligen Praktikumsbeauftragten und einer studentischen Hilfskraft zur Erfassung, sowie Nachverfolgung von Praktikumsanträgen und Bearbeitung von Berichten und Zertifikate genutzt.

Visualisierung von Sensordaten

Die moderne Industrie 4.0 zeichnet sich durch die Automatisierung von Produktionsprozessen aus. Hierbei fallen große Mengen an Daten von Sensoren an, die solch eine Automatisierung überhaupt erst ermöglichen. Dabei stellt die systematische Verarbeitung und Darstellung dieser Daten eine grundlegende Herausforderung der Industrie 4.0 dar.
Unsere Sensoren messen Werte für Temperatur, Luftdruck, Distanz oder Helligkeit. Als Mikrocontroller agieren Raspberry Pis und ESP-12 Module, die die Daten über Python- oder Lua-Skripte auslesen. Um das Problem der Verarbeitung zu lösen haben wir ein intelligentes JADE (Java Agent Development Framework) Agentensystem entwickelt, in dem jede Entität im System (Sensor, App, Datenbank, etc.) durch einen Agenten repräsentiert ist.
Für diverse Varianten zur Darstellungen der Daten haben wir eine iOS Anwendung entwickelt. Hier kann der Nutzer über ein in Swift geschriebenes Dashboard einzelne oder sämtliche Sensoren überwachen und konfigurieren. In der Nähe befindliche Sensoren werden erkannt und können in das System eingefügt werden.
Zusätzlich kann der Nutzer Über einen mit der Unity-Engine entwickelten Kamera-View visuelle Marker erkennen. Ist solch ein Marker erkannt, werden Daten zu den mit dem Marker assoziierten Sensoren mittels mixed reality dargestellt.

ZUCK

IoT und Smart Homes sind einer der beliebtesten Techniktrends von heute, doch die Anschaffung eines kompletten Smart Home Systems ist nach wie vor sehr kostspielig.
Mit ZUCK, unserer zentralen Unterhaltungs- und Consumer Kontrolleinheit, wird das smarte Zuhause für jedermann bezahlbar.
Eine Steuerung unserer Haushalte und IoT-Devices über einen zentralen Server und die dazu nötige Hard-und Software Infrastruktur steht hier im Vordergrund.
Eine Linux/NodeJS-basierte Servereinheit auf einem NanoPiNEO Air Device kontrolliert und dirigiert weitere ESP8266 Nodes für die Steuerung proprietärer Systeme.
Der Server wertet die Daten aller Sensoren des Netzwerks aus und präsentiert sie auf unserer GUI.
Über diese GUI können IoT-Geräte gesteuert und Werte von Sensoren abgerufen oder beeinflusst werden.
Dies sind beispielsweise Kontakt-, Feuchtigkeits-, Temperatur-, Funk- und Infrarotsensoren, sowie Smartbulbs.

BusinessBook

BusinessBook ist eine soziale Internet Plattform die den Kontakt zwischen Generationsbetrieben und deren Mitarbeiter herstellen möchte.  Ziel ist es, das Familienbetriebe nicht mehr schließen müssen, nur weil sie keine Nachkommen haben, die die Nachfolge antreten können.
Es soll eine Brücke gebaut werden, zwischen mutigen Gesellen und Gesellinnen und den Meisterbetrieben, umso die Tradition der Betriebe aufrecht zu erhalten und dessen Fortbestand zu ermöglichen.
Diese Brücke soll durch ein soziales Netzwerk entstehen. Unsere Webseite eröffnet diese Möglichkeiten und trägt für den Erhalt, der traditionellen Handwerksbetriebe, bei.

Care Assist - Mobile Computing in der ambulanten Pflege

Die ambulante Pflege steht schon heute durch den Pflegekräftemangel vor
großen Herausforderungen, welche sich durch den demographischen Wandel
und die steigende Zahl an Pflegebedürftigen noch weiter verstärken. Der
Großteil der Pflegedienste nutzt derzeit Desktop-Systeme und die
Dokumentation erfolgt hauptsächlich in Papierform. Der Einsatz mobiler
Endgeräte eröffnet hier potenziell vielfältige Möglichkeiten der
Prozessoptimierung und Qualitätssicherung. In unserem Projekt haben wir
ein Konzept und einen Android-Prototypen weiterentwickelt, um die
Pflegekräfte bei der Verrichtung ihrer täglichen Aufgaben in der
ambulanten Pflege zu unterstützen. Durch eine übersichtliche Darstellung
der Tagesroute inklusive anstehender Aufgaben und der automatischen
Dokumentation wird Zeit gespart und die Arbeitsqualität der Pflegekräfte
erhöht. Zusätzlich wird nutzerspezifisches Erfahrungswissen
bereitgestellt, um eine individuellere Betreuung der Klienten zu
ermöglichen und die Zufriedenheit der Klienten in den Fokus der Pflege
zu stellen.

UnfilterMe

Das Internet wird immer visueller und dutzende Apps bieten die Möglichkeit, Bilder zu bearbeiten und mit Filtern zu belegen. Bei diesem Prozess gehen Informationen verloren.
Um das Original aus dieser künstlichen Variation wiederzuerlangen, müssen "verlorene" Bildinformationen rekonstruiert werden.
Der Bereich Machine Learning, insbesondere künstliche Neuronale Netze, bietet Algorithmen für die Bild-zu-Bild-Transformation. Zielsetzung dieses Projekts war es, eine API zu entwickeln, welche Neuronale Netze durch User Input verbessert. Existierende Neuronale Netze wurden in eine Feedbackschleife eingebunden. Dabei ist die Website UnfilterMe.de entstanden. User können ihr eigenes, mit einem Filter bearbeitetes Bild hochladen und bekommen das originale, unbearbeitete Bild zurück.
Das Projekt wurde von HELLA Ventures Berlin initiiert, betreut und mit Rechenleistung und Knowhow unterstützt.

Poking Tiny People

In Poking Tiny People wurde ein Framework entwickelt, mit dem Szenarien für Crowd-Simulationen gebaut, bearbeitet und dann ausgeführt werden können. Dank des TUIO-basierten Multi-Touch-Tisches können mehrere Nutzer zur gleichen Zeit mit PTP interagieren.
Neben Touch-Gesten können auch physische Marker benutzt werden, um die Simulation zu manipulieren. Die Agenten in der Simulation benutzen verschiedene KI-Modelle und erlauben es dadurch, Menschen mit unterschiedlichen Verhaltensmustern darzustellen.
Um die physischen Interaktionsmöglichkeiten so immersiv wie möglich zu gestalten, wurden individuelle Marker mit einem 3D-Drucker hergestellt. Die gleichen Modelle, die in den Simulationen verwendet werden, können so auch physisch auf dem Tisch in die Hand genommen werden.
Sei es eine Feueralarmübung oder eine Simulation von Tierverhalten in freier Natur, die Objekte in PTP können nach belieben platziert, verschoben und gestupst werden!

365FarmService

365FarmService ist ein Online-Marktplatz für Landwirte, dabei wird die Idee der Share Economy verfolgt. Denn gerade landwirtschaftliche Maschinen, Dienstleistungen und Güter können sehr teuer sein, 365FarmService schafft eine Möglichkeit für Landwirte diese Dienste untereinander auszutauschen.

Hier können sich Anbieter und Suchende treffen, um die unterschiedlichsten Dienste rund um die Landwirtschaft zu veräußern, zu mieten oder zu erwerben.

So schafft 365FarmService eine Platform für den Austausch von landwirtschaftlichen Geräten oder um passende Leistungen zu finden. Das spart Kosten und sorgt für eine bessere Nutzung von Ressourcen. So wird nicht nur der Geldbeutel, sondern auch die Umwelt geschont.

Automatische Lehreinsatzplanung

An der HTW wird vor jedem Semester die "Lehreinsatzplanung" durchgeführt.
Dabei geben die Dozenten ihre Wunschtermine für die Lehre sowie Rhythmus ihrer Veranstaltungen, Ausstattungsanforderungen etc. ein. Die Verwaltung erstellt auf Basis dessen manuell den Stundenplan für das neue Semester. Da die Eingabe der Dozenten bisher in textueller Form erfolgt und insbesondere bei den Terminwünschen der Dozenten häufig Kollisionen bestehen, ist es sehr aufwändig, die Interessen und Anforderungen aller Beteiligten zu berücksichtigen und einen konfliktfreien Plan zu erarbeiten.
In diesem Projekt wurde eine Web-Anwendung entwickelt, mit der die Dozenten ihre Wünsche und Anforderungen überwiegend graphisch eingeben können. Auf Basis dieser Eingaben wird automatisch ein "fast-optimaler"Plan berechnet. Die "Optimierung" wurde hierbei mithilfe von randomisierten Algorithmen umgesetzt.

happening

Ein Großteil unserer alltäglichen Kommunikation fließt durch das Internet, auch wenn sich die Kommunikationspartner in direkter Nähe befinden. Die klassische Struktur des Internets sieht den Einsatz von Servern vor, welche die zentrale Rolle bei der Kommunikation einnehmen. Warum den Umweg über das Internet nehmen, wenn der Empfänger nur 5 Meter entfernt ist?
Unser Ansatz - keine Server, keine Internet und direkte Kommunikation!
Das so entstandene happening Netzwerk besteht aus folgenden drei Komponenten. Über Bluetooth können Geräte in der näheren Umgebung direkt kommunizieren. Die Reichweite erhöhen wir mit unseren eigens entwickelten Protokollen, die auf Meshing Algorithmen basieren. Damit auch andere Anwendungen Zugriff auf dieses Netzwerk erhalten, stellen wir ein Netzwerkadapter in Form eines SDK bereit.
Zur Veranschaulichung des happening Netzwerks haben wir mehrere Beispielanwendungen entwickelt. Ein Chat und ein Farbenspiel veranschaulichen die Funktionsweise des Netzes und dienen als Referenz für das SDK. Unser Echtzeit-Simulationstool veranschaulicht euch die Funktionsweise des Mesh Netzwerks in großen Maßstab. Darüber hinaus haben wir ein Unity Plugin bereitgestellt, welches erfolgreich vom ALIVE Team benutzt wird.

ALIVE

Das 4-köpfige Team von ALIVE beschäftigt sich mit der Entwicklung von virtuellen Haustieren. Diese Wesen haben unterschiedliche Bedürfnisse welche durch verschiedene virtuelle Gegenstände und Aktionen beeinflusst werden können. Die Erziehung erfolgt dabei mithilfe des Reinforcement-Learning Algorithmus und der Bewertung des Benutzers. Dieser kann eine Vielzahl von Eingabemethoden verwenden um über ein mobiles Endgerät mit seinem Haustier zu kommunizieren.