Projekte im Wintersemester 2013/14
Table of contents
Debora Weber-Wulff: CloudCoin
Kai Barthel: Bilderkennung mit Restricted Boltzmann Maschines
Ein recht neues Thema sind Restricted Bolzmann Machines, die recht einfache neuronale Netzwerke darstellen, die unüberwacht angelernt werden können. Ziel dieses „eher forschungslastigen“ Projekts ist es, zu versuchen, elementare Objekte automatisch zu erkennen. Hierzu steht eine große Bilddatenmenge zur Verfügung, mit denen die Netze trainiert werden können. Einführende Informationen sind u.a. hier zu finden:
- http://blog.echen.me/2011/07/18/introduction-to-restricted-boltzmann-machines/
- The Next Generation of Neural Networks http://www.youtube.com/watch?v=AyzOUbkUf3M
- Large image databases and small codes for object recognition http://www.youtube.com/watch?v=bakKQFEFLCA
- Bay Area Vision Meeting: Unsupervised Feature Learning and Deep Learning https://www.youtube.com/watch?v=ZmNOAtZIgIk
Tobias Lenz: Game Programming
Riesige Spielwelten gibt es heutzutage in vielen Spielen. Häufig erlebt der Spieler dort auch Naturphänomene wie Regen, Nebel, Schneefall, Tag-Nacht-Wechsel etc. Fast immer handelt es sich dabei aber um grafische Effekte, die keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben.
Das soll in diesem Spiel anders werden. Im Zentrum steht eine Spielwelt als komplexes Ökosystem mit diversen Einflussfaktoren und eigenen Lebewesen. Das Spieler hat die Aufgabe, Menschen in dieser Welt anzusiedeln und deren Entwicklung zu sichern. Dabei sollen die Entscheidungen des Spielers und die simulierte Umwelt eng verknüpft sein, z.B. liefern Solarzellen nachts keinen Strom und ein Staudamm produziert Strom, lässt aber die dahinter liegenden Felder austrocknen und senkt somit die Nahrungsmittelproduktion. Im Mehrspielermodus können diese Zusammenhänge auch gegen andere Spieler verwendet werden, aber auch kooperative Spielmodi sind denkbar.
Im ersten Semester soll die Spielwelt entstehen, die Umweltfaktoren und Lebewesen simuliert und erste Spielerfunktionen entwickelt werden. Im zweiten Semester werden die genannten Funktionen erweitert und eine serverbasierte Mehrspielerfunktion inklusive computergesteuerter Spieler soll umgesetzt werden.
Da dieses Projekt anders als Projekte in früheren Semestern NICHT in Kooperation mit dem Studiengang Game Design entsteht, gehört auch rudimentäre gestalterische Tätigkeit zu den Aufgaben. Der Schwerpunkt und die Herausforderung liegen aber klar bei der Konzeption und Umsetzung einer „lebendigen“ und spielerisch anspruchsvoll simulierten Welt.
David Strippgen: Game Programming in Zusammenarbeit mit dem Studiengang Game Design
Die Studierenden des Game Design Studiengangs entwerfen Spiele-Ideen und Spiele-Welten, die in einer Projektphase zum Leben erweckt werden sollen. Dazu ist die praktische Mitarbeit von IMI-Studierenden nahezu unumgänglich (und sehr gefragt). Sie werden die technische Realisierbarkeit der Ideen kritisch begleiten und informatisch umsetzen. Diese Aufgabe ist typisch für eine mögliche Position als Spiele-Entwickler im Informatikbereich der aktuellen Spieleindustrie.
Die vorhandenen Projekte werden größtenteils mit der Game Engine "Unity" umgesetzt. Eine Kenntnis der Engines wird nicht vorausgesetzt, eine zügige und engagierte Einarbeitung aber schon. Die Projektteilnehmer werden in jeweils eine Development-Unit für die beiden Engines verteilt (eigene Präferenzen werden dabei berücksichtigt). Die beiden Teams sind eine Mixtur aus Bachelor und Master-Studierenden.
Es wird 8 Projekte geben, die am Freitag vorgestellt werden, dann lernen sich die IMIs und die GDs kennen und formen Teams.